Autor:
    Beata Ludwin
    Beata Wróblewska
    Cel ogólny:
    Kształtowanie umiejętności algorytmicznego myślenia i planowania działań zmierzających do rozwiązania konkretnych problemów (programowanie) oraz nauka kodowania w różnych językach (Scratch, Baltie oraz C++ i Python).




    Cele szczegółowe:
  • stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia - rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania
  • stwarzanie warunków do rozbudzenia kreatywności ucznia, poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji
  • poszerzenie wiedzy z zakresu programowania oraz rozwiązywania problemów przy użyciu technik komputerowych
  • opracowywanie własnych koncepcji rozwiązywania konkretnych zadań oraz wdrażanie do wytrwałości w samodzielnym eliminowaniu błędów
  • rozwijanie kompetencji informatycznych ułatwiających funkcjonowanie na kolejnych etapach nauki i w dorosłym życiu
  • stawianie przed koniecznością wypracowania wspólnych rozwiązań, kształcenie umiejętności efektywnej współpracy w grupach zadaniowych
  • korzystanie z umiejętności i doświadczeń kolegów – również uczniów gimnazjum, wspomagających pracę nauczyciela
  • kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z technologii komputerowych
  • stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne zaprojektowanie i wykonanie działającego programu lub gry)
  • nabycie umiejętności dostrzegania inspiracji w elementach środowiska lokalnego

    Zajęcia odbywały się w drugim półroczu roku szkolnego w wymiarze 60 min tygodniowo. Zrealizowano 23 godziny. Wielokrotnie były łączone w dwugodzinne bloki, ponieważ jedna często nie wystarczała, by sprecyzować problem i przynajmniej nakreślić algorytm jego rozwiązania, a przerwanie i odroczenie toku myślenia było niekorzystne dla uczestników.

    Spotkania służyły rozwijaniu umiejętności logicznego myślenia i planowania działań zmierzających do rozwiązania konkretnych problemów. Miały też na celu zainteresowanie uczniów programowaniem oraz ukazanie różnic między programowaniem w różnych językach – wizualnych i tekstowych. W czasie zajęć uczniowie mieli możliwość stworzenia prostych programów w wybranym przez siebie języku np. Scratch, Baltie, C++ lub Python.
    Prowadzącymi zajęcia były zarówno autorki innowacji, jak i uczniowie klasy III gimnazjum – każdy z prowadzących zapoznawał uczestników zajęć z innym środowiskiem programistycznym. Zadania każdego modułu były skoncentrowane wokół określonej problematyki – np. urządzanie urodzin, zabawy z czasem, labirynt wielkanocny. Spotkania rozpoczynały się tzw. „rozgrzewką intelektualną” polegającą na wykonywaniu krótkich ćwiczeń rozwijających spostrzegawczość, koncentrację oraz logiczne myślenie. Każde zajęcia były też okazją do pogłębiania wiedzy z zakresu informatyki np. o systemie binarnym czy sposobie kodowania liczb i liter (ASCII). Znalezienie rozwiązania zadania o podwyższonej trudności było nagradzane tzw. „złotym punktem”. Uczestnik z największą ilością złotych punktów został wyróżniony podczas gali rozdania świadectw. Uczestnicy pracowali indywidualnie, w parach lub w grupach zadaniowych. Określali problem, szukali sposobów jego rozwiązania i w dowolny sposób zapisywali kolejne kroki do osiągnięcia celu. Prezentowali swoje koncepcje na forum, by wybrać optymalny algorytm. Efektem pracy uczniów był zawsze program zakodowany w wybranym języku – najczęściej był to Scratch lub Python. Kodując uczniowie uczyli się stosować iterację, pętlę warunkową, wykorzystać losowość w programie, konstruować skrypty zawierające zmienną. Samodzielnie dostrzegać i eliminować błędy.

    Zabawa w programistów, doświadczenie sukcesu – np. satysfakcja z zaprojektowanego i przygotowanego dla innych uczniów quizu komputerowego, efektywna praca w grupie zadaniowej, korzystanie z pomocy i doświadczeń starszych, bardziej zaawansowanych w tajnikach programowania kolegów przyczyniła się do wzrostu kompetencji informatycznych, zachęciła uczniów do poszukiwania samodzielnych ścieżek rozwoju, a może nawet wskazała kierunek przyszłego kształcenia i wykonywanego zawodu.

    sprawozdanie z realiacji innowacji